Buscando un concepto EDU.IT

“...el contexto sociotecnológico generen un nuevo modelo de escuela que responda a las necesidades formativas de los ciudadanos...” Adell Castañeda

Buscando un concepto EDU.IT (parte 2)

¿Cuál es la situación actual y cuál la deseada? ¿Cómo haremos realidad un proceso de innovación?

Learn to use the Core Google for Edu apps

Google offers a free-of-cost learning center for teachers that want to learn how to use GAFE. Learn at your own pace.

Documentar los proyectos como estrategia de aprendizaje

La documentación de procesos educativos está cobrando cada vez más importancia. Pero, ¿cómo comenzar a documentar? ¿Cuáles son las primeras consideraciones?

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Many websites gather personal information from their visitors. Some tips for beginners.

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Monday, September 14, 2020

Friday, August 28, 2020

De la diversión del juego al código



Si son usuarios de Internet, seguramente ha llegado a sus pantallas un sinnúmero de memes que hacen referencia al "antes" y al "después" de alguna situación. Una imagen que representa el antes, y otra imagen a su lado que representa el después. Y apuesto a que varios de esos memes son humorísticos. Como el siguiente, que es bastante realista.


Y que esperanza si el proceso fuera en orden inverso ! Es que todos tenemos la intensión que, a pesar que el esfuerzo nos haga mella o imprima en nosotros un gran desgaste, sea para los alumnos en orden inverso. Pues que comiencen en la base de la pirámide que titula este post, y asciendan gradualmente creando soluciones cada vez más complejas. Y si esto ocurre, pues el esfuerzo del búho ha valido la pena. 

Bien, veamos los inicios de un grupo de alumnos, que han comenzado a aprender a programar computadoras mediante el uso de juegos.   

 

 

Probablemente se pregunten porqué estos videos demuestran el inicio del proceso, pues porque aun cuando algunos conceptos de programación de computadoras son enunciados por los estudiantes, la demostración se basa primordialmente en el "cómo jugar el juego". En un estadío más avanzado, el relato del estudiante debiera centrar en los conceptos algorítmicos que se ponen en juego. 

En el siguiente video, la estudiante centra el relato en las características algorítmicas de la solución programada en Python (ya no utiliza un juego para su demostración, sino que utiliza un lenguaje de programación Turing completo) y en la descripción de la solución demuestra el uso de herramientas computacionales concretas y no simuladas en un juego.


Del juego a la demostración de conocimientos aplicados. 





Tuesday, August 25, 2020

Tres juegos para aprender a programar

 

Y con ustedes... tres juegos para introducirnos en el mundo de la programación de computadoras. 

La invitación consiste en visitar los sitios web propuestos y comenzar a jugar. En la medida que el juego avanza es posible detectar, primero algunos patrones y estructuras de aparición frecuente, para luego conceptualizar su significado. En principio parece un juego de acierto y error, donde la única regla clara es deducir a partir de las pistas y el error, cuál será la respuesta correcta. Cuando el jugador arriesga una respuesta, no siempre recibe una retroalimentación clara, es este seguramente la principal crítica que le debemos a estos tres juegos. Compensa esta falta de retroalimentación del error, el refinado gradualismo en la dificultad de los enigmas a resolver. 

Los tres juegos comienzan con acertijos, cuya respuesta correcta, permite establecer un lenguaje básico. Los primeros niveles establecen los sintagmas (grupos de palabras que constituyen una estructura básica dentro de una oración) de un pseudo-lenguaje de programación,  en los términos más cercanos a un lenguaje de programación, los primeros niveles establecen cuestiones como "instrucción" y sintaxis de una computación (se entiende aquí como computación a una unidad ejecutable) Cada vez que el jugador (estudiante) logra encontrar una respuesta correcta, el juego sube de nivel y aumenta la complejidad de los postulados.

En estos tres juegos, la secuencia de postulados lleva al estudiante a introducirse en conceptos como secuencia de un algoritmo, estructuras de repetición, estructuras condicionales y variables. Elementos que, entre otros, luego permitirán la construcción de algoritmos cada vez más complejos.  

Puedes probar los juegos al hacer clic en las siguientes imágenes.


Una de las preguntas principales propuestas en "Investigación en acción", refiere a hacer visible el proceso de aprendizaje del estudiante. Para ello se le ha propuesto a un grupo de ellos que, luego de disfrutar cada uno de los juegos hasta el nivel máximo y obtener el certificado (cada juego al finalizar ofrece un certificado digital al participante) debe crear una presentación digital que integre imagen, texto, sonido y vídeo, de forma que evidencie su trabajo. A continuación un breve extracto de un total de casi 80 presentaciones realizadas por una cohorte. 

Las siguientes capturas de pantallas son originales de las presentaciones realizadas por los alumnos, z fueron tomadas desde el perfil de tareas realizadas de Google Classroom.





Los siguientes son videos realizados por los alumnos, donde presentan evidencia de las estrategias que han usado para resolver los enigmas de programación con los que fueron presentados en los juegos. Visualice la siguiente presentación para poder reproducir los videos, que contienen las explicaciones y reflexiones de los estudiantes. Se recomienda ver la presentación en pantalla completa.






Tuesday, October 22, 2019

Distrae o mejora el aprendizaje




Algunos temas de conversación son recurrentes, en alguna medida es adecuado que así sea, aunque sólo sea por el hecho de cuestionar situaciones emergentes. Así es que, en estas últimas semanas el debate sobre el buen o mal uso del smartphone en el aula ha recrudecido. El debate promete llevarnos hacia adelante, dado que la idea de prohibición total está descartada y que existe un clima de discusión adecuado. Varios aspectos deben ser considerados en el debate, marco legal y marco pedagógico son sólo dos de los posibles, y existe una genuina preocupación respecto del impacto en la salud de los usuarios. Allá vamos.

Marco legal de la Provincia de Buenos Aires

En la Argentina el marco regulatorio educativo se establece a nivel provincial, regulaciones que deben seguir los lineamientos del estado federal, pero con un umbral muy bajo. Este umbral bajo implica que cada provincia tiene la potestad de regulación de su sistema educativo y, como es natural, la regulación se produce a través de normativa. En la provincia de Buenos Aires, hemos transitado por los siguientes estadios de la cuestión regulatoria:
  1. Hasta el año 2006 no existía una regulación al respecto. 
  2. A partir del año 2006 comienza a regir la prohibición de uso de smartphones en el ámbito escolar, prohibición que se hizo extensiva tanto a alumnos como docentes. 
  3. A partir del 2016, con la iniciativa de trae tu propio dispositivo promovida por el gobierno de la Provincia de Buenos Aires, la prohibición del 2006 es derogada. 


Artículo Nr. 2. Habilitar el uso de los dispositivos en el ámbito escolar... 
Normativa completa. 



La normativa llegó acompañada de referencias a sistemas educativos de otros paises, incluso con referencia a sistemas educativos donde rige aun la prohibición. Como por ejemplo Finlandia o Francia. Este último caso es paradójico, ya que Francia está saliendo de un contexto de permiso total de uso, a un contexto de prohibición similar al que se implementara en la Provincia de Buenos Aires en el 2006. En cualquiera de los casos, es claro que la normativa acompaña a los tiempos políticos.

En el caso de la Provincia de Buenos Aires, la habilitación del uso de los dispositivos, con la consiguiente derogación de la norma prohibitiva  del 2006, viene acompañada de la decisión del gobierno de suspender la entrega de netbooks a los estudiantes. Vale recordar, que el programa de una netbook por cada alumno (inspirado en el modelo Ceibal y OLPC), fue implementado en el marco de la prohibición del uso de smartphones. Toda una contradicción aparente, que sin embargo vino acompañada de proezas y críticas.

Marco y concepto pedagógico de la Provincia de Buenos Aires

En el sitio https://tecnologiaeducativa.abc.gob.ar/b/secundaria/  se encuentra accesible un repositorio de documentos pedagógicos orientativos al respecto. La indicación numérica significa poco a la hora de inferir una orientación pedagógica, ya que varios de los documentos se encuentran en más de una categoría. Sin embargo, las principales líneas de trabajo son: "Cultura digital" (en referencia al uso adecuado de la tecnología y su impacto en la sociedad), programación (orientado a la programación de dispositivos robóticos) y robótica (construcción de modelos automáticos). Nuevamente intentando extrapolar un concepto a partir del índice de contenidos, la integración de tecnologías digitales en el contexto de asignaturas "no tecnológicas per se", parece un enfoque pendiente.
Respecto de esto último, es de mejor utilidad recorrer las cuentas de twitter de cada una de las regiones de la provincia, para acercarse a la realidad actual. Salvando la distancia a la intencionalidad propagandística que estos perfiles pudieran tener, resulta un recurso interesante para conocer algunos de los proyectos en marcha.





Los Núcleos de Aprendizajes Prioritarios (NAP) de Educación Digital, Programación y Robótica. 
Documento completo.



La discusión sobre el impacto en la salud

En referencia a esta temática, la OMS es un referente internacional reconocido, aceptado por el mundo científico como lectura obligada a la hora de investigar el impacto  de la tecnología sobre la salud. Para este artículo he seleccionado comentar la postura de la OMS respecto de las consecuencias que puede traer la exposición del ser humano a las ondas electromagnéticas producidas por los dispositivos móviles y sus antenas receptoras-emisoras. Quedarán pendiente muchísimos otros enfoques, como por ejemplo el impacto en la agudeza visual de individuos con alta exposición a pantallas móviles.
En el sitio oficial de la OMS se presenta un artículo interesante que brinda información de acceso público en un lenguaje acorde a la divulgación científica del tema. En este artículo, se intenta diluir el consenso generalizado sobre el impacto potencialmente negativo de las ondas electromagnéticas utilizadas para transmisión de datos. También desestima la correlación que tradicionalmente se ha intentado establecer entre los casos de cáncer y las antenas base transmisoras de datos por radiofrecuencias. Finalmente aborda el hecho que la opinión pública es inundada con información que hasta el momento no tiene suficiente comprobación, según el argumento de la OMS.
La postura de la OMS respecto del uso problemático de la tecnología (léase adicción a la tecnología y los videojuegos) es muy distinta. Lejos de diluir la problemática, enfatiza que se trata de un problema de salud concreto, y lo delimita en términos de adicción.   En este artículo, se encuentran datos muy interesantes y algunos encuadres a considerar. Llama particularmente la atención, una vez declarada la adicción en un paciente, los expertos en salud admiten que es una de las condiciones más difíciles de tratar, debido a la cuasi-omnipresencia de la tecnología y la constante exposición a ella. Esto no es menor, ya que en los discursos promocionarles de los beneficios de la tecnología, se usa el mismo argumento de presencia.






Wednesday, May 22, 2019

Dewey´s taxonomy in EduTech


A few weeks ago I was invited to be part of a group that has the mission to formalize a concept of digital media applied to education. Among the first tasks that we have ahead, we must establish objectives and purposes. All within a conceptual framework. Of course there are a significant number of such conceptual frameworks, the discussion lies in which of them are suitable for our reality. Maybe someone would think it would be interesting to find an author of recent times, say someone who has written about these issues within these last two decades.

However, taking as referents authors who can be considered classics and foundational, can be an interesting idea. After all, even when it comes to applying digital technologies to educational contexts, the center of the issue lies in education. Not in the application of technology as an entertainment or as some marketing issue.


So the proposal of a concept of digital media can go around considering a taxonomy based on the nature of the human being that learns and teaches. In the human being, not in technology. In the end, we can find different applications and digital artifacts that serve to amplify the human experience of learning and teaching. The four impulses that John Dewey held as foundational of the learning being, are the central column of several pedagogical approaches and certainly a plausible approach to defining the uses of technology in the classroom.





Discussions in the field of educational technology present a plethora of questions to be discussed. From the selection or compendium of a conceptual framework, going through establishing realistic and measurable objectives (SMART objectives, but this is a topic for another article) and even the selection of applications and platforms to implement all of the above. Given this wide panorama, the experts have discussions and their points of view seem disjoint and often divergent. To the point of unbridgeable divergence, which refers to a radically different conception of basic questions such as what does it mean to learn or teach?

In any case, assuming a deep conceptual framework as Dewey's pedagogical model can be, it does not guarantee that experts agree fully on their visions. Not even in what would be the object of study. This implies that each of these theories are proposals that must be analyzed, using the institutional prism, using the educational ideology and the institutional educational project as a central parameter in the definitions that must be followed.

From the study presented by Bertram C. Bruce and James A. Levin:
There are other valid frameworks one might adopt. Some choose to emphasize hardware differences; others software. Some might focus on the content or grade level of application. Many choose to focus on function. Our point is not to preempt all other views, but rather to suggest that there are many legitimate ways to conceive of educational technology. This observation, which some might say is obvious, often goes unrecognized. As a result, many authors argue points that presuppose one perspective, without an apparent realization of how much their case relies upon that presupposition.

From the document "Educational Technology: Media for Inquiry, Communication, Construction, and
Expression". By: Bertram C. Bruce and James A. Levin






Monday, May 20, 2019

All is happening at the same time




If you believe that a classroom is a monotonous, one-tone work environment, then you are completely wrong, or you were never in a good and active class. When students are active in their learning and the teacher establishes with them the right work environment, everything seems more like the image at the beginning of this article. Classrooms are spaces with a heterogeneous audience and teachers are encouraged to maintain and cultivate that diversity. In that diversity there are some intersections, the experienced can spot different ways of thinking and feeling, probably divergent point of views around the same topic might emerge. All in all, that gamut of  ways to inhabit a classroom creates -or should create- a richer and fertile atmosphere to learn.


This could be in terms of people, ideas, preferences, styles, etc. In a classroom setting, diversity can present itself in a number of different ways: multicultural students, different learning styles, distinct personalities, etc. 


All these ways in which diversity can be expressed and recognized, must have a concordance with what happens in the classroom. Students should enjoy the freedom to select different forms of expression, different ways of developing creativity. At the same time, they have to be able to solve problems and share their ideas.

This is where the idea of "learning styles" is useful. At present, seven learning styles are recognized, of which I will try to show four styles that I have recognized in a classroom session. The recognized styles are: logical-mathematical, visual, interpersonal and intrapersonal. Gardner says that these differences "challenge an educational system that assumes that everyone can learn the same materials in the same way and that a uniform, universal measure suffices to test student learning. Indeed, as currently constituted, our educational system is heavily biased toward linguistic modes of instruction and assessment and, to a somewhat lesser degree, toward logical-quantitative modes as well." Gardner argues that "a contrasting set of assumptions is more likely to be educationally effective.



The session lasted just over an hour, the students had already worked on a computer programming project, in this session everything had to be ready and submitted. The last session lasted for just over an hour, the students had already worked on a computer programming project, in this session everything had to be ready and submitted. In previous sessions we had addressed each of the four intelligences separately, one hour of work for each of them, with examples and demonstrations. Then it was time to compose, as an orchestral composer does, each style with its tone and harmony should be part of the play.

I used a remote monitoring application to observe student screens. In a short time the conjunction of efforts was noted, as in an orchestra each instrument / screen interpreted its score. I share some screenshots.











Saturday, March 4, 2017

Una fuente diseñada para ayudar a leer a disléxicos

Las fuentes tipográficas, en castellano comúnmente  llamadas "tipos de letra" o "Font" en inglés , son un conjunto de caracteres gráficos (letras del alfabeto, números y símbolos especiales, como los símbolos de puntuación) diseñados individualmente y con propiedades visuales uniformes. La palabra "tipografía" proviene del Griego, τύπος [típos], ‘golpe’ o ‘huella’, y γράφω [gráfο], ‘escribir’, se dice que es el arte y la técnica en el manejo y selección de tipos para crear trabajos de impresión. En tipografía, un tipo de letra alude a cada una de las piezas usadas en la imprenta en las que hay un realce con una letra u otro signo. En la edición por ordenador, también se llama tipos o fuentes a los conjuntos de modelos vectoriales que representan a cada uno de los caracteres de una letra, con descripciones respecto a su posición y conformación, almacenados en un archivo; en la fotocomposición, son plantillas de imágenes independientes de cada carácter.

Tipo de plomo utilizado en las imprentas de Gutemberg.

Los diferentes tipos de letras o familias de tipos de letras son diseñados como piezas de arte. El diseño tiene en cuenta tanto los aspectos artísticos en sí, como el contexto y el tema del mensaje a ser transmitido con el texto que la utilizará. Es así que, por ejemplo podemos identificar los tipos de letras con diferentes tipos de arte o piezas de arte. Por ejemplo, considere la siguiente imagen:



El uso de tipos de fuentes específicas es también aplicado en contextos educativos, persiguiendo objetivos muy específicos. Por ejemplo, en aquellas instituciones en las que se integra en las aulas a alumnos con dislexia, es recomendable utilizar el tipo "Dyslexie Regular", creada por el diseñador holandés Christian Boer. La fuente es de libre descarga y puede ser instalada fácilmente en computadores con windows. En los próximos párrafos encontrará enlaces de descarga de la fuente y vídeos tutoriales sobre cómo realizar la instalación de la misma.

Descargue la fuente "Dyslexie Regular" haciendo click aquí. (sólo para usuarios Goethemail.net)
Descargue la fuente "OpenDislexic" haciendo click aquí. (sólo para usuarios Goethemail.net)

El siguiente manual explica cómo instalar las fuentes.


Posting in your G+ community for school




Sharing content to a community is much like sharing to one of your circles or even in your public feed. While you can post to your respective community directly from the community's page, you can also post from basically anywhere on the platform. You only need to find and click on the following, to display the extended post creation tool:

Users will see their own profile picture and name.

Extended post creation tool.
Each post may contain: 
  1.  A relative short text description, type your text where it indicates "What do you want to share?". Try to keep the post short, to avoid forcing the reader to scroll down.
  2. Some images from uploaded files or images already in your GPhoto collection. The new version of Gplus allows you to publish several images inside the same post.  
  3. A link to an external website. Even inside private communities, users will be redirected to external websites without a warning. 
  4. A short multiple choice poll.
  5. A shared location. 
Once you created your content, please remember to verify all of the following security settings. First click on the "post visibility restriction link" (pointed with a green arrow)


Secondly, select the community to which you are posting or change the domain visibility option. For this example, the post about to be shared will be visible only by "Aulas Digitales de Secundaria" and restricted to Goethemail.net users.

At this time, Google+ prohibits you from sharing to multiple communities. Also, when you do choose to post to a community, you will not be able to share that same post through the public feed — meaning you'd have to post your content twice for it to show up in the community and in the public feed. If you do post your content to a public community, though, it will still be visible to users who navigate to your profile page. But if you share a post to a private community page, it cannot be publicly viewed anywhere except in that community.


Create your G+ community for school


On Google Plus, all users have the ability to manage their circles (list of contacts) to control the groups of people and brands they receive information and content from. Google Circles are a one-way road, this means that whenever you circle a contact you´ll be receiving their update, but there's no guarantee those brands or users will circle you to receive your updates. Two different users must circle each other in order to enjoy a two-way communication channel.

This is where Google+ Communities come in, Google's version of a group or forum, built to bring people together around particular topics. User included into the same community will share a two-way communication channel. All members of the community will read, comment and like each other's posts.

Launched in December 2016 (latest platform update), the types of Communities available to the Google+ audience seem endless — ranging from science, animals, development and more. Communities are places where users can share specific questions, comments or content relating to a particular topic with other users who are just as interested in the conversation. For example, if you're a member of a cooking community, it's likely each post will contain something related to food. And if there is a user who is posting content unrelated to the chosen topic, a moderator could step in and police that person.

All of the above features and topics make the G+ community an attractive tool for teachers. The teacher should be in charge of creating the community and setting up all access permission settings. Speaking of which, some of them can be set only at community creation time. Once the community is created, the teacher should invite students to join, depending on the security settings placed by the teacher, students will be able to join directly or ask the administrator to join.



How to create a new community: you may watch the entire following video or skip to 2:27.



Recommended security settings for Goethemail.net users: <Download>


Thursday, March 2, 2017

Conversación con Silvina Duschatzky


Una de las propuestas que son habituales al inicio del año escolar es la organización de jornadas institucionales de capacitación. Son jornadas en las que los docentes se reúnen en pleno con el objetivo de intercambiar información relevante a las planificaciones escolares, y también, hay ocasiones en las que nos visitan referentes del mundo de la educación. En el día de hoy hemos compartido una charla ofrecida por Silvia Duschatzky. Han sido dos a tres horas de diálogo profundamente enriquecedor, de intercambio de ideas valiosas, tiempo en el que hemos generado un espacio en el que la reflexión sobre cuestiones fundantes del quehacer escolar fue intensa.



Con su voz serena y mensaje poblado de referencias a autores y bibliografías, Silvia nos ha exhibido una forma renovada de pensar la escuela. Nos invita a investigar en acción y preguntarnos ¿qué lugar ocupa la escuela hoy? ¿Cómo podemos otorgar sentido a las prácticas educativas en un contexto de incertidumbre? ¿Cuáles son los elementos organizadores de una práctica educativa contextualizada? ¿Cuáles son los verdaderos problemas de la escuela? Y nos advierte que para esbozar una respuesta a estas preguntas debemos pensar por fuera de las categorías tradicionales, debemos aceptar que nos posicionaremos en un lugar incierto, debemos experimentar en lo desconocido dejándonos afectar por lo que aún desconocemos. En este sentido, su investigación se centra en cuáles son esas formas de afectación en contextos escolares y cómo podemos subjetivar esa acción para darle un sentido constructivo.

En el marco del encuentro, Silvia ha hecho referencia a la serie televisiva "Black Mirror".  Esta referencia es particularmente interesante, en tanto el signo de los tiempos refiere a la idealización de la tecnología en contexto educativo. Se trata de una serie cuyo argumento gira en torno a cómo la tecnología afecta nuestras vidas, en ocasiones sacando lo peor de nosotros. El primer capítulo de la tercer temporada de la serie es titulado "Nosedive", cuya traducción literal es picado vertical (en inglés el término refiere a una aeronave cayendo de nariz) En este capítulo, los protagonistas se califican con "likes" o cantidad de "estrellas" en cada interacción social que realizan. Esas calificaciones sociales afectan por completo las vidas de los protagonistas, al extremo que los grupos sociales están definidos como intervalos de valor en estas calificaciones sociales.





Resumen del argumento
Lacie Pound (Bryce Dallas Howard) vive en un mundo donde la gente vive obsesionada con valorar cada interacción social con hasta cinco estrellas. Lacie, que está obsesionado con ser recibido bien, comienza el episodio con una calificación de aprobación de alrededor de 4,2. En cambio su hermano, no tiene la misma preocupación por su calificación social. Ella y su hermano deben cambiar de hogar, y pretende lograr alquilar una lujosa propiedad, para lo cual debe abonar una cuantiosa suma de dinero (que no posee) o lograr al menos una calificación social de 4.6.
Entre tanto, Lacie protagoniza algunos entredichos con su hermano y allegados, quienes la califican con pocas estrellas y logran bajar su ranking social. Esta situación la aleja de cumplir su sueño de vivir en una propiedad lujosa.
Es entonces cuando una amiga de su infancia la contacta para que asista a su boda. Su amiga tiene una puntuación social muy superior y consecuentemente un círculo social con calificaciones igualmente superiores a las de Lacie. Lacie ve en esta invitación la oportunidad de interactuar con personas que podrían calificarla con cinco estrellas y así aumentar su promedio de puntuación social, permitiendo en última instancia acceder a la propiedad de sus sueños. Decide, entonces, aceptar la invitación de su amiga de la infancia.
Ella va a un aeropuerto para viajar a la boda, pero está consternada al saber que su vuelo original ha sido cancelado. El asistente del aeropuerto le informa a Lacie que hay un asiento disponible en otro vuelo, pero necesita un rating de 4.2 para conseguirlo. Luego de los entredichos que sufrió, la puntuación de Lacie no es suficientemente alta como para obtener un asiento en un vuelo alternativo. Por frustración, Lacie causa una escena y la seguridad le da un castigo de 24 horas que reduce temporalmente su puntuación en un punto entero a 3,1 y todos los downvotes que recibe incurrirá en un doble multiplicador. Después de que se le pidiera que saliera del aeropuerto, Lacie se ve obligada a alquilar un coche para hacer las nueve horas de viaje a la boda de Naomi.
A partir de ese momento todo parece caer en picada. Una serie de hechos infortunados provoca que las interacciones sociales de Lacie sean calificadas con puntuaciones muy bajas, haciendo que su ranking social sea aun inferior. En última instancia, Lacie es rechazada para asistir a la boda de su amiga, debido a su bajo ranking social, provocando un escándalo en la receptción de la boda. Todos los asistentes a la misma califican a Lacie con cero estrellas y finalmente su ranking social cae a cero, momento en que es arrestada y encarcelada. Mientras que en su celda, ella comienza a intercambiar insultos con otro preso (Sope Dirisu), y su cólera recíproca da vuelta al placer mutuo mientras que realizan que ahora están libres hablar sin temor.


Desde esta perspectiva, Silvia nos introduce a uno de los conceptos centrales en el pensamiento de Baruch Spinoza: ¿Qué puede un cuerpo? Los afectos son devenires: unas veces nos debilitan, en la medida en que disminuyen nuestra potencia de obrar y descomponen nuestras relaciones (tristeza), y otras nos hacen más fuertes, en la medida en que aumenta nuestra potencia y nos hacen entrar en un individuo más amplio o superior (alegría). Creemos que somos libres en nuestras elecciones únicamente por el hecho que somos conscientes de nuestros deseos, hábitos y necesidades. Aún cuando ignoramos por completo cuál es la génesis de esos deseos, La libertad entendida de esa forma, consiste meramente en saberse atraído a las cosas que le son necesarias, pero desconociendo la naturaleza de esa atracción. 

" el niño cree que apetece libremente la leche, y el chico irritado, en cambio, que quiere la venganza, y el tímido la fuga. El borracho, por su parte, cree que habla por libre decisión del alma cosas que después, sobrio, quisiera haber callado; e igualmente el delirante, la charlatana, el niño y muchísimos de esta calaña creen hablar por libre decisión del alma, siendo así que no pueden reprimir el impulso que sienten de hablar." Baruch Spinoza




Wednesday, March 1, 2017

G Classroom

At the beginning of the school year I always invite my fellow teachers to a number of different On-Line tools presentations. Everybody seems to be interested in learning new tools to maximize teaching and learning outcomes, but G Classroom attracted all attention. Discussion during this year´s presentations focused on two main ideas: the use of the platform (that is where to click to get things done) and some classroom methodologies associated (some intro to flipped).

The following tutorial videos focus on the "where to click to get things done" side of the conversation that took place this morning.







Tuesday, February 21, 2017

What are infographics?

Infographics are visual displays of any kind of data or information with the aim of presenting complex concepts in an eye-catching, quick and clear way. It can be named differently in some specific contexts: "data visualization" or "information design and architecture", are common names for the same concept. The main purpose of creating an infographic is to aid communication in such a way that student´s attention is drawn to focus on a specific topic.



Visualization is a very powerful tool in the classroom. The teacher may create a lesson around a powerful image related to a specific topic, triggering discussion and reflection around a number of concepts. A different approach is to ask students to create visual representations of complex concepts they should learn. Students will distill large amounts of complex information into a visual representation.

In the internet there are a number of tools that will make this possible, the following is one of the many available for free.



Monday, February 20, 2017

GAFE is now GSuite


Google Apps for Education has been around for many years now. Undoubtedly it has been the best option for schools to help teachers and students share and learn collaboratively.  According to Google, GSuite is more than a rename, it is more than a makeover, it is a huge step ahead into collaboration, communication and platforms integration.

https://blog.google/topics/education/introducing-g-suite-education/

Being a teacher is sometimes difficult to keep up with all these news coming from Google. It is always a matter of having enough free time to take PD courses, assist to workshops and many other PD activities. So, for those willing to learn about Gsuit taking a self-paced online course might be the best approach. Following this paragraph, I insert the link to a Gsuite website, where you´ll be able to take several self-paced courses. Clic on the next image.








Tuesday, June 7, 2016

Padlet - Tablones de anuncios



Padlet es una sencilla herramienta On-Line que le permitirá crear tablones de anuncios o notas virtuales. El tablón de anuncio que crea el usuario tiene una dirección web (URL) que lo identifica en forma única. Los anuncios virtuales pueden contener: texto, imágenes, videos o audios. En general es posible combinar texto con una imagen o video. El acceso a los tablones puede ser público o restringido, con o sin contraseña de acceso y con diferentes niveles de permisos para los visitantes. Así, un visitante podrá por ejemplo: acceder un tablón mediante el uso de una contraseña para leer su contenido o para editarlo.






Tuesday, May 31, 2016

Bibliografías compartidas




Comienzo esta breve nota citando una frase que se le atribuye a Nicholas Negroponte:

"En las últimas semanas he visto el mayor cambio en mucho tiempo. Pusieron una fotografía de papel delante de una niña de tres años. Para verla mejor, dio un pellizco en ella, como si fuera una pantalla, pero se dio cuenta de que no tenía efecto sobre el papel. La manera de entender el mundo de esa niña no tiene nada que ver con la nuestra. "

Rápidamente podríamos coincidir con Nicholas, en el sentido de afirmar que efectivamente el mundo ha cambiado. Sin embargo, para significar el cambio en el mundo, Nicholas afirma que una niña aun recibe información (posiblemente valiosa, ya que desea hacer zoom sobre la imagen) impresa sobre papel. ¿Aparente contradicción de estos tiempos?



“Hemos encontrado, para nuestra sorpresa, que uno de los mayores consumidores de libros digitales son los adultos mayores, por una sencilla razón: pueden agrandar la letra”



La tecnología suele sorprendernos con usos y razones que no esperábamos o imaginábamos en un primer momento. Andrés Sarmiento, responsable de marketing de la editorial Alfaguara, infiere que el éxito de ventas de libros digitales que ha observado, tiene relación con la posibilidad de aumentar el tamaño de letra en los dispositivos electrónicos de lectura. Así es que, la tecnología digital supera al papel con una simple herramienta, el zoom.

Otro aspecto a destacar consiste en la posibilidad de combinar los dos mundos. El mundo del papel impreso y el mundo digital, tomando lo mejor de cada uno de ellos. Veamos un ejemplo sobre cómo combinar el poder de un buscador como Google, con la tradicional referencia bibliográfica.





Monday, April 18, 2016

Google Classroom en acción (tareas) !



Google Classroom integra completamente los contenidos de Google, Drive y la mensajería de Gmail para que los profesores puedan crear y recibir las tareas sin utilizar documentos en papel. En Classroom, los profesores pueden crear una publicación para asignar a los alumnos una tarea y elegir cómo la completarán los alumnos. El profesor puede optar por: cada alumno recibe una copia individual o todos trabajan con la misma copia de la tarea. Realizar un seguimiento de los alumnos que han completado la tarea y los que no, es sumamente sencillo. También es posible proporcionar observaciones en forma de comentarios para cada alumno.

Publicar una tarea, permitir que los alumnos la completen y calificarla es una tarea muy sencilla











Monday, April 11, 2016

Google Classroom





Google Classroom es una herramienta en línea de productividad orientada a mejorar el flujo de trabajo docente. El objetivo de esta aplicación es “ayudar a los maestros a crear y organizar las tareas de forma rápida, a hacer comentarios de manera eficiente y a comunicarse fácilmente con sus clases”. Los profesores tendrán una plataforma en donde podrán compartir con sus estudiantes anuncios y comentarios, así como recibir trabajos gracias a la integración de Classroom con Drive.

Classroom es una herramienta completamente integrada con todas las aplicaciones de Google Apps for Education.

En la página Tareas, los alumnos pueden realizar un seguimiento de las tareas que deben presentar y pueden empezar a trabajar con un solo clic. Los profesores pueden ver rápidamente quién ha completado el trabajo y quién no, añadir comentarios en tiempo real, y puntuar los trabajos directamente en Classroom. La integración con Drive es completa, incluso al publicar contenidos a los alumnos, los permisos de acceso a los archivos almacenados en Drive son gestionados en forma automática.