Buscando un concepto EDU.IT

“...el contexto sociotecnológico generen un nuevo modelo de escuela que responda a las necesidades formativas de los ciudadanos...” Adell Castañeda

Buscando un concepto EDU.IT (parte 2)

¿Cuál es la situación actual y cuál la deseada? ¿Cómo haremos realidad un proceso de innovación?

Learn to use the Core Google for Edu apps

Google offers a free-of-cost learning center for teachers that want to learn how to use GAFE. Learn at your own pace.

Documentar los proyectos como estrategia de aprendizaje

La documentación de procesos educativos está cobrando cada vez más importancia. Pero, ¿cómo comenzar a documentar? ¿Cuáles son las primeras consideraciones?

Personal information protection

Many websites gather personal information from their visitors. Some tips for beginners.

Monday, July 19, 2021

Algunas formas del modelo B-Learning

 

Fuente: https://www.ispring.es/blog/blended-learning

Thursday, September 17, 2020

Una transformación imperiosa


En el ir y venir de las tormentas de ideas, ha surgido una pregunta, ¿cómo definiríamos el perfil profesional y digital en un contexto educativo? 

  1. Comprender el potencial de las tecnologías digitales para potenciar / amplificar los procesos de enseñanza y aprendizaje. 

    • explorar qué tecnologías digitales están disponibles localmente y analizar cómo se utilizan para mejorar las actividades de aprendizaje existentes o permitir nuevas 

    • dentro de su propio contexto escolar, identificar tecnologías digitales apropiadas y actividades relacionadas que puedan desarrollar la capacidad de sus estudiantes para:

      • trabajar colaborativamente

      • realizar descubrimientos y construir conocimiento

      • asumir la responsabilidad de su propio aprendizaje

      • resolver problemas del mundo real y poner en práctica soluciones

      • compartir información y comunicarse eficazmente con otros

      • revisar, adaptar, revisar y evaluar el trabajo a medida que avanza

    • Identificar y observar a un colega o profesional experto mientras se imparte una lección utilizando tecnologías digitales:

      • generar / participar de comunidades de aprendizaje profesionales

      • documentar los procesos de enseñanza y aprendizaje amplificados con tecnologías digitales. 

      • identificar elementos claves y conceptos pedagógicos centrales asociados a las tecnologías digitales.

    • Evaluar tecnologías digitales para apoyar la enseñanza y promover el aprendizaje.

      • seleccionar y aplicar significativamente las herramientas digitales adecuadas para el desarrollo de competencias específicas.

      • diferencias aquellas herramientas que promueven el aprendizaje autónomo de aquellas que son instrumento de enseñanza

  1. Práctica profesional docente 

    • Planificar los objetivos de aprendizaje, preparar el aula / espacio de aprendizaje  y enseñar una lección que utilice una o más tecnologías digitales para promover el aprendizaje.

      • aspectos clave en el diseño instruccional de los recursos digitales a ser utilizados

      • diseñar objetivos de aprendizaje específicos que requieren soporte digital 

      • evidenciar estrategias de evaluación del progreso del proceso de aprendizaje y utilizar herramientas digitales para monitorear el avance

      • diferenciar en la planificación cuales tecnologías digitales se utilizarán para la enseñanza y cuales para el aprendizaje

      • establecer estrategias de retroalimentación mediante el uso de herramientas digitales

    • Documentar cómo el uso de tecnologías digitales puede promover el aprendizaje activo y un entorno de aprendizaje inclusivo, y cómo puede involucrar y motivar a los estudiantes a aprender.

      • utilizar herramientas digitales que faciliten la inclusión de estudiantes con adaptaciones especiales

      • integrar herramientas digitales que faciliten la diferenciación y ritmificación de contenidos y niveles de adquisición de conocimientos

      • identificar oportunidades que la tecnología ofrece para promover aprendizaje autónomo y motivación a la autosuperación.

      • identificar y minimizar los riesgos que algunas tecnologías tienen asociadas

    • Evaluar el efecto de tecnologías digitales en el aprendizaje de los estudiantes mediante el uso de métodos de evaluación formativa.

      • identificar, seleccionar y aplicar diferentes estrategias de evaluación y retroalimentación formativas

      • delinear estrategias que serán necesarias cuando los estudiantes no alcancen los objetivos planificados. 

  2. Campos de las competencias digitales 

    • Información y alfabetización informacional.

      • Navegación, búsqueda y filtrado de información, datos y contenidos digitales.

        • Buscar información, datos y contenidos digitales en red, y acceder a ellos, expresar de manera organizada las necesidades de información, encontrar información relevante para las tareas docentes, seleccionar recursos educativos de forma eficaz, gestionar distintas fuentes de información, crear estrategias personales de información.

      • Evaluación de información, datos y contenidos digitales

        • Reunir, procesar, comprender y evaluar información, datos y contenidos digitales de forma crítica.

      • Almacenamiento y recuperación de información, datos y contenidos digitales

        • Gestionar y almacenar información, datos y contenidos digitales para facilitar su recuperación; organizar información, datos y contenidos digitales.

    • Comunicación y colaboración

      • Interacción mediante las tecnologías digitales

        • Interacción por medio de diversos dispositivos y aplicaciones digitales, entender cómo se distribuye, presenta y gestiona la comunicación digital, comprender el uso adecuado de las distintas formas de comunicación a través de medios digitales, contemplar diferentes formatos de comunicación, adaptar estrategias y modos de comunicación a destinatarios específicos.

      • Compartir información y contenidos digitales

        • Compartir la ubicación de la información y de los contenidos digitales encontrados, estar dispuesto y ser capaz de compartir conocimiento, contenidos y recursos, actuar como intermediario, ser proactivo en la difusión de noticias, contenidos y recursos, conocer las prácticas de citación y referencias e integrar nueva información en el conjunto de conocimientos existentes.

      • Participación ciudadana en línea

        • Implicarse con la sociedad mediante la participación en línea, buscar oportunidades tecnológicas para el empoderamiento y el auto‐desarrollo en cuanto a las tecnologías y a los entornos digitales, ser consciente del potencial de la tecnología para la participación ciudadana

      • Colaboración mediante canales digitales

        • Utilizar tecnologías y medios para el trabajo en equipo, para los procesos colaborativos y para la creación y construcción común de recursos, conocimientos y contenidos.

      • Gestión de la identidad digital

        • Crear, adaptar y gestionar una o varias identidades digitales, ser capaz de proteger la propia reputación digital y de gestionar los datos generados a través de las diversas cuentas y aplicaciones utilizadas.

    • Creación de contenidos digitales

      • Desarrollo de contenidos, Integración y reelaboración de contenidos digitales 

        •  contenidos multimedia, editar y mejorar el contenido de creación propia o ajena, expresarse creativamente a través de los medios digitales y de las tecnologías. 

      • Derechos de autor y licencias 

        • Entender cómo se aplican los derechos de autor y las licencias a la información y a los contenidos digitales. 

      • Programación

        • Realizar modificaciones en programas informáticos, aplicaciones, configuraciones, programas, dispositivos; entender los principios de la programación; comprender qué hay detrás de un programa. 

    • Seguridad

      • Protección de dispositivos y del entorno

        • Proteger los dispositivos y los contenidos digitales propios, comprender los riesgos y amenazas en red y conocer medidas de protección y seguridad. 

      • Protección de datos personales

        • Entender los términos habituales de uso de los programas y servicios digitales, proteger activamente los datos personales, respetar la privacidad de los demás y protegerse a sí mismo/a de amenazas, fraudes y ciberacoso.

      • Protección de la salud

        • Evitar riesgos para la salud relacionados con el uso de la tecnología en cuanto a amenazas para la integridad física y el bienestar psicológico.


Fuente: Competencias Digitales, DIGICOMP y DIGICOMP EDU. Council Europeo. 

Origen de la imagen de encabezado: Pixabay.



Monday, September 14, 2020

Friday, August 28, 2020

De la diversión del juego al código



Si son usuarios de Internet, seguramente ha llegado a sus pantallas un sinnúmero de memes que hacen referencia al "antes" y al "después" de alguna situación. Una imagen que representa el antes, y otra imagen a su lado que representa el después. Y apuesto a que varios de esos memes son humorísticos. Como el siguiente, que es bastante realista.


Y que esperanza si el proceso fuera en orden inverso ! Es que todos tenemos la intensión que, a pesar que el esfuerzo nos haga mella o imprima en nosotros un gran desgaste, sea para los alumnos en orden inverso. Pues que comiencen en la base de la pirámide que titula este post, y asciendan gradualmente creando soluciones cada vez más complejas. Y si esto ocurre, pues el esfuerzo del búho ha valido la pena. 

Bien, veamos los inicios de un grupo de alumnos, que han comenzado a aprender a programar computadoras mediante el uso de juegos.   

 

 

Probablemente se pregunten porqué estos videos demuestran el inicio del proceso, pues porque aun cuando algunos conceptos de programación de computadoras son enunciados por los estudiantes, la demostración se basa primordialmente en el "cómo jugar el juego". En un estadío más avanzado, el relato del estudiante debiera centrar en los conceptos algorítmicos que se ponen en juego. 

En el siguiente video, la estudiante centra el relato en las características algorítmicas de la solución programada en Python (ya no utiliza un juego para su demostración, sino que utiliza un lenguaje de programación Turing completo) y en la descripción de la solución demuestra el uso de herramientas computacionales concretas y no simuladas en un juego.


Del juego a la demostración de conocimientos aplicados. 





Tuesday, August 25, 2020

Tres juegos para aprender a programar

 

Y con ustedes... tres juegos para introducirnos en el mundo de la programación de computadoras. 

La invitación consiste en visitar los sitios web propuestos y comenzar a jugar. En la medida que el juego avanza es posible detectar, primero algunos patrones y estructuras de aparición frecuente, para luego conceptualizar su significado. En principio parece un juego de acierto y error, donde la única regla clara es deducir a partir de las pistas y el error, cuál será la respuesta correcta. Cuando el jugador arriesga una respuesta, no siempre recibe una retroalimentación clara, es este seguramente la principal crítica que le debemos a estos tres juegos. Compensa esta falta de retroalimentación del error, el refinado gradualismo en la dificultad de los enigmas a resolver. 

Los tres juegos comienzan con acertijos, cuya respuesta correcta, permite establecer un lenguaje básico. Los primeros niveles establecen los sintagmas (grupos de palabras que constituyen una estructura básica dentro de una oración) de un pseudo-lenguaje de programación,  en los términos más cercanos a un lenguaje de programación, los primeros niveles establecen cuestiones como "instrucción" y sintaxis de una computación (se entiende aquí como computación a una unidad ejecutable) Cada vez que el jugador (estudiante) logra encontrar una respuesta correcta, el juego sube de nivel y aumenta la complejidad de los postulados.

En estos tres juegos, la secuencia de postulados lleva al estudiante a introducirse en conceptos como secuencia de un algoritmo, estructuras de repetición, estructuras condicionales y variables. Elementos que, entre otros, luego permitirán la construcción de algoritmos cada vez más complejos.  

Puedes probar los juegos al hacer clic en las siguientes imágenes.


Una de las preguntas principales propuestas en "Investigación en acción", refiere a hacer visible el proceso de aprendizaje del estudiante. Para ello se le ha propuesto a un grupo de ellos que, luego de disfrutar cada uno de los juegos hasta el nivel máximo y obtener el certificado (cada juego al finalizar ofrece un certificado digital al participante) debe crear una presentación digital que integre imagen, texto, sonido y vídeo, de forma que evidencie su trabajo. A continuación un breve extracto de un total de casi 80 presentaciones realizadas por una cohorte. 

Las siguientes capturas de pantallas son originales de las presentaciones realizadas por los alumnos, z fueron tomadas desde el perfil de tareas realizadas de Google Classroom.





Los siguientes son videos realizados por los alumnos, donde presentan evidencia de las estrategias que han usado para resolver los enigmas de programación con los que fueron presentados en los juegos. Visualice la siguiente presentación para poder reproducir los videos, que contienen las explicaciones y reflexiones de los estudiantes. Se recomienda ver la presentación en pantalla completa.






Wednesday, March 25, 2020

Haciendo el pensamiento visible: diez Apps para padres.

This is a post in collaboration with: @BevansJoel
Original work: PDF file.
Translation to Spanish: Anselmo Benassi



  1. Nombra y reconoce explícitamente la rutina de pensamiento. Al hablar con tu hijo utiliza el lenguaje y vocabulario propios de las rutinas de pensamiento que él o ella usa, así podrás hacerlo más visible, comprensible y evidente para ellos. Esto es especialmente importante al elogiar y ofrecer retroalimentación: “esa es una teoría interesante”. “Me gusta cómo has usado lo que ya sabes para hacer conexiones nuevas”. “Esa es una perspectiva en la que yo no había pensado antes.

  2. Desarrolla una mentalidad de crecimiento y aprendizaje. La creencia de que la inteligencia y la habilidad crecen y se desarrollan con el tiempo, a diferencia de algo que se fija y se establece, fomenta una mayor capacidad de toma consciente de riesgos, colaboración, disfrute de los desafíos, desarrollo a largo plazo y logros continuos en todo tipo de esfuerzos de aprendizaje ( Dweck, 2006). Desarrollarás una mentalidad de crecimiento en tu hijo o hija al enfocar tus elogios en el proceso, el aprendizaje y el esfuerzo (“Realmente trabajó duro en esto y aprendió mucho” “Hizo un gran trabajo al desarrollar un plan y seguirlo” “Realmente se ha desarrollado como músico”), en oposición a destacar la habilidad (“eres tan inteligente” “Mira lo inteligente que eres”; “lo hiciste tan rápido”. “Eres bueno en matemáticas” “Tienes mucho talento”).

  3. Desafía pero no rescates. Todos podemos aprender mucho al cometer errores, al salir de nuestra zona de confort y asumir conscientemente riesgos para probar cosas nuevas. Enfrentarse regularmente a desafíos, errores y fracasos crea una mentalidad de crecimiento y desarrolla resiliencia intelectual. Cuando tu hijo o hija encuentre dificultades, no intervengas para resolver el problema por él o ella y rescatarlo del aprieto. En cambio, hazles preguntas que los ayuden a pensar en el problema, identificar y elegir un curso de acción para seguir adelante.

  4. ¿Qué preguntas te hiciste hoy? Nuestras preguntas nos impulsan como aprendices. Cuando Isidor I. Rabi ganó el Premio Nobel de física, le preguntaron: "¿Por qué te convertiste en científico, en lugar de médico, abogado o empresario, como los otros niños inmigrantes de tu vecindario?" Mi madre me hizo científico sin quererlo. Todas las demás madres judías en Brooklyn le preguntaban a su hijo después de la escuela: '¿Entonces? ¿Aprendiste algo hoy? Pero, no mi madre. Ella siempre me hizo una pregunta diferente. "Izzy", decía ella, "¿hiciste una buena pregunta hoy?" ¡Esa diferencia, hacer buenas preguntas, me hizo convertirme en científico! ''

  5. Céntrate en el aprendizaje por sobre el trabajo. Es fácil para los padres concentrarse en el trabajo que tiene que hacer su hijo y supervisar la finalización de ese trabajo. Sin embargo, la finalización del trabajo nunca es el objetivo de una tarea. El aprendizaje es el objetivo. Tómate un momento para preguntarle a tu hijo o hija, cuál es el propósito de cada tarea, qué creen que el maestro quiere que aprendan y mejoren. Luego supervise el aprendizaje, no el trabajo.

  6. Fomenta las conexiones. Los estudiantes encuentran nueva información constantemente. Para aprender y dar sentido a esta información, deben poder conectarla con su conocimiento previo e integrarla con su experiencia y vivencias. Haz preguntas que estimulen la conexión con el conocimiento previo y alienta la creación de metáforas, paralelismos, comparaciones y contrastes cuando hables sobre los temas que tu hijo está estudiando o explorando de forma independiente.

  7. Apoye a su hijo en la discusión o debate efectivos y persuasivos. Un estudio reciente en la revista Child Development (J. Allen, 2012) evidenció que los adolescentes que discuten y debaten constructivamente con sus padres, al desarrollar un argumento y proporcionar evidencia de su posición sobre un tema, son más capaces de resistir la presión de los compañeros para usar drogas, en comparación con los estudiantes de hogares con formas más autoritarias. Los investigadores encontraron que tales debates en el hogar eran oportunidades de entrenamiento para los adolescentes, que les permiten aprender a hablar, expresar una opinión y usar evidencia para sostener sus posiciones.

  8. Proporcione tiempo para perseguir pasiones. En la película Race to Nowhere (2010), la productora / directora Vicki Abeles documenta cómo la presión para tener éxito en los exámenes, con demasiada frecuencia está robando a los niños la oportunidad de tener experiencias enriquecedoras de aprendizaje, causando problemas relacionados con el estrés, desmotivando a los estudiantes, interrumpiendo el normal estilo de vida en el hogar y llevando a escala la deshonestidad académica. Un argumento de la película es que los adolescentes necesitan el tiempo y el espacio para perseguir sus pasiones e intereses. Los padres deben asegurarse de que estas pasiones, que pueden convertirse luego en vocaciones, no se eliminen de la vida de sus hijos. Preste atención al aprendizaje y las pasiones de su hijo fuera de la escuela y haga tiempo para ello ocurra.

  9. Como padre, haz visible tu propia rutina de pensamiento. El psicólogo ruso Lev Vygotsky dijo: "Los niños crecen en el contexto intelectual que los rodea". Tu como padre eres un modelo para su hijo o hija de lo que significa ser un pensador y un aprendiz. Modela tus propios intereses, pasiones, curiosidad, reflexión, aprendizaje y pensamiento para tu hijo o hija. Haz visibles para ellos tus propias rutinas de pensamiento como modelo a seguir.

  10. ¿Qué te hace decir eso? Esta simple pregunta es la "herramienta por excelencia" para padres y maestros. Simplemente preguntando, "¿Qué te hace decir eso?", después de que alguien ha dado una respuesta, en un tono curioso y sin prejuicios, podemos abrir una ventana al pensamiento detrás de la respuesta inicial de esa persona. Los maestros en Suecia se refirieron a esto como la “pregunta mágica”, debido a cuánto puede revelar sobre el pensamiento de los estudiantes. El razonamiento detrás de la respuesta inicial, a menudo nos dice mucho más que la respuesta misma.




Tuesday, October 22, 2019

Distrae o mejora el aprendizaje




Algunos temas de conversación son recurrentes, en alguna medida es adecuado que así sea, aunque sólo sea por el hecho de cuestionar situaciones emergentes. Así es que, en estas últimas semanas el debate sobre el buen o mal uso del smartphone en el aula ha recrudecido. El debate promete llevarnos hacia adelante, dado que la idea de prohibición total está descartada y que existe un clima de discusión adecuado. Varios aspectos deben ser considerados en el debate, marco legal y marco pedagógico son sólo dos de los posibles, y existe una genuina preocupación respecto del impacto en la salud de los usuarios. Allá vamos.

Marco legal de la Provincia de Buenos Aires

En la Argentina el marco regulatorio educativo se establece a nivel provincial, regulaciones que deben seguir los lineamientos del estado federal, pero con un umbral muy bajo. Este umbral bajo implica que cada provincia tiene la potestad de regulación de su sistema educativo y, como es natural, la regulación se produce a través de normativa. En la provincia de Buenos Aires, hemos transitado por los siguientes estadios de la cuestión regulatoria:
  1. Hasta el año 2006 no existía una regulación al respecto. 
  2. A partir del año 2006 comienza a regir la prohibición de uso de smartphones en el ámbito escolar, prohibición que se hizo extensiva tanto a alumnos como docentes. 
  3. A partir del 2016, con la iniciativa de trae tu propio dispositivo promovida por el gobierno de la Provincia de Buenos Aires, la prohibición del 2006 es derogada. 


Artículo Nr. 2. Habilitar el uso de los dispositivos en el ámbito escolar... 
Normativa completa. 



La normativa llegó acompañada de referencias a sistemas educativos de otros paises, incluso con referencia a sistemas educativos donde rige aun la prohibición. Como por ejemplo Finlandia o Francia. Este último caso es paradójico, ya que Francia está saliendo de un contexto de permiso total de uso, a un contexto de prohibición similar al que se implementara en la Provincia de Buenos Aires en el 2006. En cualquiera de los casos, es claro que la normativa acompaña a los tiempos políticos.

En el caso de la Provincia de Buenos Aires, la habilitación del uso de los dispositivos, con la consiguiente derogación de la norma prohibitiva  del 2006, viene acompañada de la decisión del gobierno de suspender la entrega de netbooks a los estudiantes. Vale recordar, que el programa de una netbook por cada alumno (inspirado en el modelo Ceibal y OLPC), fue implementado en el marco de la prohibición del uso de smartphones. Toda una contradicción aparente, que sin embargo vino acompañada de proezas y críticas.

Marco y concepto pedagógico de la Provincia de Buenos Aires

En el sitio https://tecnologiaeducativa.abc.gob.ar/b/secundaria/  se encuentra accesible un repositorio de documentos pedagógicos orientativos al respecto. La indicación numérica significa poco a la hora de inferir una orientación pedagógica, ya que varios de los documentos se encuentran en más de una categoría. Sin embargo, las principales líneas de trabajo son: "Cultura digital" (en referencia al uso adecuado de la tecnología y su impacto en la sociedad), programación (orientado a la programación de dispositivos robóticos) y robótica (construcción de modelos automáticos). Nuevamente intentando extrapolar un concepto a partir del índice de contenidos, la integración de tecnologías digitales en el contexto de asignaturas "no tecnológicas per se", parece un enfoque pendiente.
Respecto de esto último, es de mejor utilidad recorrer las cuentas de twitter de cada una de las regiones de la provincia, para acercarse a la realidad actual. Salvando la distancia a la intencionalidad propagandística que estos perfiles pudieran tener, resulta un recurso interesante para conocer algunos de los proyectos en marcha.





Los Núcleos de Aprendizajes Prioritarios (NAP) de Educación Digital, Programación y Robótica. 
Documento completo.



La discusión sobre el impacto en la salud

En referencia a esta temática, la OMS es un referente internacional reconocido, aceptado por el mundo científico como lectura obligada a la hora de investigar el impacto  de la tecnología sobre la salud. Para este artículo he seleccionado comentar la postura de la OMS respecto de las consecuencias que puede traer la exposición del ser humano a las ondas electromagnéticas producidas por los dispositivos móviles y sus antenas receptoras-emisoras. Quedarán pendiente muchísimos otros enfoques, como por ejemplo el impacto en la agudeza visual de individuos con alta exposición a pantallas móviles.
En el sitio oficial de la OMS se presenta un artículo interesante que brinda información de acceso público en un lenguaje acorde a la divulgación científica del tema. En este artículo, se intenta diluir el consenso generalizado sobre el impacto potencialmente negativo de las ondas electromagnéticas utilizadas para transmisión de datos. También desestima la correlación que tradicionalmente se ha intentado establecer entre los casos de cáncer y las antenas base transmisoras de datos por radiofrecuencias. Finalmente aborda el hecho que la opinión pública es inundada con información que hasta el momento no tiene suficiente comprobación, según el argumento de la OMS.
La postura de la OMS respecto del uso problemático de la tecnología (léase adicción a la tecnología y los videojuegos) es muy distinta. Lejos de diluir la problemática, enfatiza que se trata de un problema de salud concreto, y lo delimita en términos de adicción.   En este artículo, se encuentran datos muy interesantes y algunos encuadres a considerar. Llama particularmente la atención, una vez declarada la adicción en un paciente, los expertos en salud admiten que es una de las condiciones más difíciles de tratar, debido a la cuasi-omnipresencia de la tecnología y la constante exposición a ella. Esto no es menor, ya que en los discursos promocionarles de los beneficios de la tecnología, se usa el mismo argumento de presencia.






Wednesday, August 7, 2019

The car blog (Part 1 - First impressions)



What happens when a student faces a challenge for the first time? Are you curious to know what your first thoughts are? And the first feelings? Students at Goethe Schule's computer science course share their thoughts on the first approach to a new learning challenge.

Wednesday, May 22, 2019

Dewey´s taxonomy in EduTech


A few weeks ago I was invited to be part of a group that has the mission to formalize a concept of digital media applied to education. Among the first tasks that we have ahead, we must establish objectives and purposes. All within a conceptual framework. Of course there are a significant number of such conceptual frameworks, the discussion lies in which of them are suitable for our reality. Maybe someone would think it would be interesting to find an author of recent times, say someone who has written about these issues within these last two decades.

However, taking as referents authors who can be considered classics and foundational, can be an interesting idea. After all, even when it comes to applying digital technologies to educational contexts, the center of the issue lies in education. Not in the application of technology as an entertainment or as some marketing issue.


So the proposal of a concept of digital media can go around considering a taxonomy based on the nature of the human being that learns and teaches. In the human being, not in technology. In the end, we can find different applications and digital artifacts that serve to amplify the human experience of learning and teaching. The four impulses that John Dewey held as foundational of the learning being, are the central column of several pedagogical approaches and certainly a plausible approach to defining the uses of technology in the classroom.





Discussions in the field of educational technology present a plethora of questions to be discussed. From the selection or compendium of a conceptual framework, going through establishing realistic and measurable objectives (SMART objectives, but this is a topic for another article) and even the selection of applications and platforms to implement all of the above. Given this wide panorama, the experts have discussions and their points of view seem disjoint and often divergent. To the point of unbridgeable divergence, which refers to a radically different conception of basic questions such as what does it mean to learn or teach?

In any case, assuming a deep conceptual framework as Dewey's pedagogical model can be, it does not guarantee that experts agree fully on their visions. Not even in what would be the object of study. This implies that each of these theories are proposals that must be analyzed, using the institutional prism, using the educational ideology and the institutional educational project as a central parameter in the definitions that must be followed.

From the study presented by Bertram C. Bruce and James A. Levin:
There are other valid frameworks one might adopt. Some choose to emphasize hardware differences; others software. Some might focus on the content or grade level of application. Many choose to focus on function. Our point is not to preempt all other views, but rather to suggest that there are many legitimate ways to conceive of educational technology. This observation, which some might say is obvious, often goes unrecognized. As a result, many authors argue points that presuppose one perspective, without an apparent realization of how much their case relies upon that presupposition.

From the document "Educational Technology: Media for Inquiry, Communication, Construction, and
Expression". By: Bertram C. Bruce and James A. Levin