Saturday, June 11, 2016

Gamification !



La "gamification" (en lengua española “Gamificación” o “ludificación”) sugiere en este sentido, el poder utilizar elementos del juego, y el diseño de juegos, para mejorar el compromiso y la motivación de los participantes. El concepto definido por Deterding, Dixon, Khaled y Nacke en el artículo Gamification: Toward a definition en 2011, se refiere al uso de elementos de diseño de juegos en contextos que no son de juego.
Publicación electrónica: "Gamificación en las aulas universitarias"
Ruth Contreras
José Luis Eguia


La definición del concepto encierra una clave importante "...uso de elementos de diseño de juego...", esta frase transmite un mensaje a considerar, es que no reemplazaremos los objetivos educativos con simples juegos o entretenimientos. El objetivo es utilizar los elementos del juego para crear interés un una audiencia cada vez más dispersa y capturada por los medios. Una audiencia que de por sí ludifica aspectos tan centrales como la interacción social en las redes sociales. Incluso los desarrolladores de nuevos dispositivos tecnológicos y aplicaciones para móviles enfocan en diseñar experiencias de uso cada vez más cercanas a los elementos de un juego.

La cantidad de "likes" obtenidos es determinante para medir el éxito en las redes sociales, no la calidad de las interacciones ni el contenido de las mismas. 

El desafío consistiría en diseñar los materiales educativos de forma más atractiva, utilizando elementos del diseño de los medios sociales o elementos del diseño de juegos, sin banalizar el contenido académico.  En su libro "La civilización del espectáculo", Vargas Llosa aborda críticamente la problemática  de una sociedad donde el entretenimiento es realzado como valor. Afirma que, el entretenimiento como valor supremo conlleva a la banalización de la cultura y la generalización de la frivolidad.

En el grupo de los defensores de la incorporación de los juegos en el ámbito académico, se encuentran los dos autores mencionados al principio de este artículo. Y citan a Kapp, quien  afirma que los elementos de juego generan un cambio en el comportamiento de las personas de forma positiva, y les motivan a moverse a través de actividades de instrucción para lograr las metas. Metas educativas fijadas en un contexto académico y trayectos formativos diseñados a tal fin. El juego, según esta perspectiva, es un envoltorio para distribuir contenidos.

Existen emprendimientos educativos asombrosos y valiosos que aplican la teoría del juego y la ludificación. Un ejemplo de ello es cómo John Hunter utiliza el juego de la paz mundial como una simulación política de los complejos resortes de las relaciones internacionales. Utiliza el juego como medio para acercar conceptos complejos sin banalizar su contenido educativo.





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