Buscando un concepto EDU.IT

“...el contexto sociotecnológico generen un nuevo modelo de escuela que responda a las necesidades formativas de los ciudadanos...” Adell Castañeda

Buscando un concepto EDU.IT (parte 2)

¿Cuál es la situación actual y cuál la deseada? ¿Cómo haremos realidad un proceso de innovación?

Learn to use the Core Google for Edu apps

Google offers a free-of-cost learning center for teachers that want to learn how to use GAFE. Learn at your own pace.

Documentar los proyectos como estrategia de aprendizaje

La documentación de procesos educativos está cobrando cada vez más importancia. Pero, ¿cómo comenzar a documentar? ¿Cuáles son las primeras consideraciones?

Personal information protection

Many websites gather personal information from their visitors. Some tips for beginners.

Thursday, July 21, 2016

SAMR or OSAMR



Dr. Ruben Puentedura is the creator of the SAMR model for selecting, using, and evaluating technology in education. The SAMR model is a way to reflect upon how you are integrating technology into your classroom. On the other hand, O-SAMR is an allegory to notice the barriers to integrate technology in education. 

Saturday, July 9, 2016

Rúbricas (nada como un ejemplo)

Hace unos días publiqué un artículo donde comparto algunas ideas iniciales sobre el uso de rúbricas. En aquel artículo propongo el uso de ese instrumento para "escapar" de la trampa que puede significar el mal uso de las calificaciones exclusivamente numéricas (o alfabéticas en algunos sistemas) En esta segunda parte, les acerco algunos ejemplos, a partir de los cuales ustedes podrán crear sus propias versiones.





Wednesday, July 6, 2016

Rúbricas !




There are a lot of common places to ditch grades, like "Grades don't determine intelligence, they test obedience" or "Too many teachers would use grades and points like weapons to force students into compliance. This is NOT about learning. It's control". Like there were any easy way out the system or any easy answer to the question, how to measure success / quality of work / learning progress of our students?  At a certain point, teachers are forced by the system to translate their human appreciation into a single number or a single letter.

Some initiatives deliberately question low grading as a tool for indicating failure (see more...), some other initiatives gradually introduce grading only when students turned 15 (see more...).  Two very different words converging into  one common educational core concept: students need to find motivation and joy in their learning process and, at the same time, be prepared for "the outside of schools". 


In my pursue for answers to these matters, I came across rubrics. Rubrics are scoring guides used to assess the quality of students´ constructed responses. They are developed considering a specific structure,  in the form of a matrix,  to provide students with informative text about quality expectations. Take a look at the following image, which is self-explanatory: 





The performance descriptors describe the relative differences between performances at each level. These descriptors are written in a simple straight forward way and they must be short. Good descriptors include: 
  • Specific aspects of the performance which will be different at different levels. For example: analyses the effect of …/describes the effects of … /lists the effects of …
  • Adjectives, adjectival phrases, adverbs and adverbial phrases are used where the aspects of a performance stay the same across the levels, but there is a qualitative difference to the performance. For example: - accurately explains/explains with some accuracy/explains with limited accuracy - provides a complex explanation/provides a detailed explanation/provides a limited explanation - shows a comprehensive knowledge/shows a sound knowledge/shows a basic knowledge.
  • Numeric references. Numbers identify quantitative differences between levels. For example, - provides three examples/provides two examples/provides an example - uses several strategies/uses some strategies/uses few or no strategies*

Sunday, July 3, 2016

Busca arte con Google





Google Arts & Culture es una gran colección de obras de arte, organizadas y presentadas en imágenes de alta calidad. El proyecto comenzó en febrero de 2011, en cooperación con numerosos museos y galerías de arte. Las obras y espacios de los museos e instituciones pueden ser visitadas, y en algunos casos, recorridos con explicaciones detalladas. Los visitantes del sitio pueden recorrer exposiciones, gracias a la misma tecnología que impulsa a StreetView. En la actualidad, el sitio permite explorar más de 32.000 piezas de arte digitalizadas, recorrer más de 151 museos y galerías.


La colección puede ser explorada utilizando las categorías preestablecidas: por nombre del artista, por tipo de medio, por movimiento artístico, por eventos históricos, por personalidades históricas y por lugares de referencia. También es posible crear una colección personal, seleccionando las obras de interés y agregándolas a una lista privada.
El visitante puede crear su propia colección de obras de arte. Sólo es necesario encontrar la obra buscada y marcarla como favorita. El sitio ofrece una herramienta para crear estas listas, las que luego pueden ser consultadas en línea y no será necesario sobrecargar nuestra lista de favoritos en el navegador. Las listas de favoritos pueden ser públicas o privadas del usuario, también es posible compartir una lista. Otra opción interesante es la posibilidad de compartir en redes sociales como G+ o Pinterest.

Accede al sitio del proyecto: https://www.google.com/culturalinstitute/beta/




Saturday, June 25, 2016

Buscando un concepto IT (Parte 2)




La planificación de las TAC (para una definición del acrónimo TAC, siga este enlace) es un factor clave de éxito en las instituciones educativas. Define el desarrollo de las competencias digitales y, si el nivel de integración en el currículo es elevado, redefine procesos de enseñanza y aprendizaje. Es un marco de referencia conceptual, que propone una forma de entender cómo formar alumnos para un futuro altamente tecnificado y mediado por dispositivos digitales. Al tiempo que, como instrumento de gestión, el plan TAC orienta los procesos de decisiones relacionados con campos como el pedagógico, infraestructura técnica, formación profesional docente, entre tantos otros. A la luz de estas ideas, es evidente la naturaleza transversal de sus definiciones.

El éxito de un plan estratégico con fuerte énfasis en TAC, depende de varios factores: requiere de un impulso político firme y constante por parte de los equipos directivos (dirección de nivel educativo y alta dirección o CD); son necesarios recursos técnicos, humanos y económicos; involucra a todos los integrantes de la comunidad educativa; ayuda a definir los perfiles de alumnos egresados y docentes activos en la institución; debe producir resultados visibles en un tiempo relativamente corto.

¿Cuál es la situación actual y cuál la deseada? ¿Cómo haremos realidad un proceso de innovación? ¿Cuánto tiempo y recursos serán necesarios? Son algunas de las preguntas que responde un plan TAC. 

Es un instrumento de gobierno de las tecnologías que se aplican en el centro educativo. Como tal, debe contener objetivos pedagógicos y técnicos claros, expresados de forma coherente en relación a otros elementos que definen la identidad del centro, como por ejemplo el ideario, la misión y visión, etc. Debe ser correctamente contextualizado, con lo que el diagnóstico previo de tipo FODA no puede ser obviado. Si bien describe una situación ideal a la que es deseable llegar, las propuestas deben ser realistas y flexibles, en tanto será necesario revisarlas periódicamente para evitar un excesivo grado de obsolescencia. Afectará la vida de quienes estudian y trabajan en el centro educativo, sería recomendable que su creación sea consensuada y del consenso surja un grupo de trabajo que asuma la responsabilidad de hacer realidad sus postulados.



Propuesta para estructurar un diagnóstico
En este artículo les presento una adaptación original del NCTE (National Center of Technology in Education) Consta de tres niveles de madurez en el gobierno de las TAC y algunos descriptores que pueden ser utilizados para formar una primera imagen del centro educativo. La aplicación del instrumento de relevamiento debe ser contextualizada, por lo que no se recomienda una aplicación directa, sino el estudio del mismo con el fin de extraer sus principales conceptos. Propone también diferentes campos de análisis: gestión y planificación, desarrollo curricular con TAC, desarrollo profesional del docente, organización del centro educativo, recursos e infraestructura técnica, y finalmente inclusión digital. Cada uno de los descriptores implica un juicio subjetivo, entonces será necesario definir un muestreo del universo institucional. Un trabajo más detallado podría proponer una estimación numérica con indicadores de gestión adecuados.





Gestión y planificación


Desarrollo curricular 


Desarrollo profesional del docente


Organización del centro educativo


Recursos e infraestructura técnica


Inclusión digital


Wednesday, June 22, 2016

Big Bloom Theory !

Bloom's taxonomy is a set of three hierarchical models used to classify educational learning objectives into levels of complexity and specificity. The three lists cover the learning objectives in cognitive, affective and sensory domains. The cognitive domain list has been the primary focus of most traditional education and is frequently used to structure curriculum learning objectives, assessments and activities. As with most theoretical models, they are controversial even while commonly used. (citation needed)

Here is an image illustrating the hierarchy.








Saturday, June 18, 2016

Synap - Multiple choice quizzes


If you are looking for interactive multiple choice quizzes, I have a fav website to share with you. This website lets you create quizzes that will auto-correct student´s answers after the last question is answered. Right answers will display a green tick, wrong ones will display a red cross. This tool is intended for in-class activities, but not for assessments. There are a few public quizzes you might want to try out, then don´t miss the chance to create your own account and use it with your students.







Take an example quizz




Friday, June 17, 2016

Wizer - Interactive worksheets


Wizer is an amazing on-line interactive tool to create worksheets. Each worksheet can include open or multiple choice questions, fill-in-the-blank texts, fill-on-an-image exercises, matching exercises and tables. Each activity might include text, image or video questions. The student access is simple as sharing a link or embed code, and student´s answers are saved for teacher review.

Both teacher and student are able to create personal accounts using Goethemail´s (or any gmail account) credentials,  there is no need to remember a new username and password information. Assignments can be done to individuals or groups.

Here a few worksheets examples:





Here a couple explanatory videos:




Wednesday, June 15, 2016

Buscando un concepto IT

TIC TAC TOE


¿Qué son las TAC?
Un acrónimo frecuentemente utilizado en los contexto educativos es "TIC", Tecnologías de la Información y la Comunicación. El uso del acrónimo vino acompañado por grandes promesas revolucionarias, muchas de ellas incumplidas o pobremente realizadas. Y como pareciera que jugar con esas tres letras es atrayente, decora discursos e ilustra casi cualquier vieja propuesta disfrazada de novedad. Poco a poco, a medida que la literatura y las investigaciones serias referentes al tema han transformado la visión de educadores y tecnólogos, surgen nuevas miradas.

TIC, TAC, TEP, Es la progresión que está de moda. TAC (tecnologías del aprendizaje y el conocimiento), TEP (tecnologías del empoderamiento y la participación) resuenan hace un tiempo. En su misma definición, aparecen como transformaciones del ya viejo concepto de tecnología aplicada a un contexto y uso particulares. También existen "recetas" que combinan distintos elementos de las TAC y las TEP para devenir en ideas como "aprendizaje aumentado". Todos eufemismos para denotar una realidad, el agotamiento de un modelo tradicional que requiere de un cambio drástico.


“...el contexto sociotecnológico generen un nuevo modelo de escuela que responda a las necesidades formativas de los ciudadanos”(Castañeda, Adell, “La anatomía de los PLEs”)

Una conocida fórmula desarrollada por Jordi Vivancos en el 2009 resume el concepto TAC = "E-Learning + gestión del conocimiento", otra forma de acercarnos al concepto es la propuesta por Lozano en el 2011: "en realidad lo que se plantea es cambiar el ‘aprendizaje de la tecnología’ por el ‘aprendizaje con la tecnología’, enfoque éste orientado totalmente al desarrollo de competencias metodológicas fundamentales como el aprender a aprender".

Otros autores prefieren referirse a las TAC como tecnologías del aprendizaje colaborativo, en concordancia con concepciones pedagógicas socioculturales.  En primer lugar se considera al aprendiz como persona en interacción con su contexto y con otras personas, la premisa es asumir que compartir objetivos de aprendizaje es deseable. En segundo lugar se considera a los artefactos tecnológicos como mediadores y facilitadores del proceso de interacción. Más información en: "Construir conocimiento con soporte tecnológico para un aprendizaje colaborativo" Isabel Álvarez, Ana Ayuste, Begoña Gros, Vania Guerra y Teresa Romañá, Universidad de Barcelona, España





¿Porqué es importante definir un modelo de integración de las TAC?
La función de un modelo pedagógico es evidenciar un paradigma para entender, orientar y dirigir las acciones educativas. Es un marco conceptual, concebido a partir de un marco teórico seleccionado con el objeto de crear los contextos necesarios para que los aprendizajes se produzcan. También es un instrumento de investigación, que pone de manifiesto los valores de la cultura institucional, para la interpretación de los hechos y actos educativos que en ella ocurren. Estos presupuestos teóricos modelan qué entendemos por "hecho pedagógico" y definen criterios de acción.

Otra razón por la que es importante definir un modelo pedagógico, al interpretarlo como un sistema de valores y creencias, es la posibilidad de realizar inferencias a partir de los objetos reconocibles y sus relaciones. Inferencias que pueden ser de carácter descriptivo para explicar hechos ocurridos. Inferencias que pueden ser de carácter predictivo, con el objeto de anticipar resultados en las decisiones. ¿Qué ocurre cuando un sistema de valores y creencias no logra ser descriptivo de una realidad o no logra predecir hechos? Simplemente es descartado y posiblemente sea necesario  reemplazarlo.

La inclusión significativa de las tecnologías del aprendizaje colaborativo ha producido resultados inesperados que no han podido ser suficientemente descritos o predecidos a la luz de modelos pedagógicos ya perimidos. 


La modelación es un proceso por el cual se crean diferentes representaciones, que operan tanto en el plano teórico como práctico, con objetos reales o artificiales mediante un sistema auxiliar. Los elementos del modelo encuentran determinada correspondencia con el objeto que se investiga, y si -el modelo- es suficientemente bueno, puede incluso reemplazar al objeto real y sus relaciones para facilitar inferencias. Aquí es donde se prueba el modelo en base a su coherencia interna y a su capacidad para producir predicciones. Si esto ocurre, y se prueba la coherencia interna y las predicciones se comprueban con cierto margen de error aceptable, el modelo es considerado un sistema.

En el contexto educativo existe una curiosa proliferación de modelos propuestos para integrar TAC. Muchos de ellos parecen ser solo ensayos descriptivos de una determinada realidad, otros parecen mucho más prometedores. ¿Cuál o cuáles es ellos adquirirá el estatus de sistema? El desafío consistiría en investigar varios modelos propuestos por la prolífera bibliografia al respecto. Tal vez sea un primer paso.

Tuesday, June 14, 2016

Aprende GAFE / Learn GAFE


Google Apps for Education (GAFE) is a core suite of productivity applications that Google offers to schools and educational institutions for FREE. These communication and collaboration apps include Gmail, Calendar, Drive, Docs and Sites, and a GAFE account unlocks access to dozens of other collaborative tools supported by Google. All of these applications exists completely online (or in the cloud), meaning that all creations can be accessed from any device with an Internet connection. Once a school decides to embrace Google Apps for Education, they can register their school domain (web address), and administer all teacher and student accounts from an administrative dashboard.

Google offers a free-of-cost learning center for teachers that want to learn how to use GAFE. Below a list of learn-by-product tutorials you might want to explore.

 Communicate


Store and Share
  


 Collaborate


If you don´t feel comfortable with accessing this tutorials in English, visit the following page GAFE in Spanish.

Documentar seis conceptos


La documentación de procesos educativos está cobrando cada vez más importancia. Pero, ¿cómo comenzar a documentar? ¿Cuáles son las primeras consideraciones?





Basado en "The power of documentation" by Hilary Seitz.





Monday, June 13, 2016

Personal Data Protection



From the Wikipedia:
The regulation definition of "personal data" covers anyone any data that can be used to identify a living individual. Anonymised or aggregated data is not regulated, providing the anonymisation or aggregation has not been done in a reversible way. Individuals can be identified by various means including their name and address, telephone number or Email address. The regulation applies only to data which is held, or intended to be held, on computers ('equipment operating automatically in response to instructions given for that purpose'), or held in a 'relevant filing system'.


Considering the above definition, respectable institutions and websites, define their privacy policies. A privacy policy is a document containing legal definitions or statements about the ways a party gathers, uses and discloses client´s or customer´s personal information.  For example, the following screenshot shows you a section of the Scratch website privacy policy. It´s a good idea to take a look at the original document before creating an account.



Some tips you might consider interesting: (VA)

  • Do not disclose any personal information unless absolutely necessary. 
  • Use nicknames whenever possible to create on-line accounts.
  • Do not over-share information on social networks, or any other website.
  • Avoid whenever possible unsecured Wi-Fi connections.
  • Don not leave your computer unattended and use a screen lock with password. 
  • Use a password protected screen locker for your smartphone. 
  • If you know about, or suspect about, illegal personal data information usage report to authorities. 

Saturday, June 11, 2016

Gamification !



La "gamification" (en lengua española “Gamificación” o “ludificación”) sugiere en este sentido, el poder utilizar elementos del juego, y el diseño de juegos, para mejorar el compromiso y la motivación de los participantes. El concepto definido por Deterding, Dixon, Khaled y Nacke en el artículo Gamification: Toward a definition en 2011, se refiere al uso de elementos de diseño de juegos en contextos que no son de juego.
Publicación electrónica: "Gamificación en las aulas universitarias"
Ruth Contreras
José Luis Eguia


La definición del concepto encierra una clave importante "...uso de elementos de diseño de juego...", esta frase transmite un mensaje a considerar, es que no reemplazaremos los objetivos educativos con simples juegos o entretenimientos. El objetivo es utilizar los elementos del juego para crear interés un una audiencia cada vez más dispersa y capturada por los medios. Una audiencia que de por sí ludifica aspectos tan centrales como la interacción social en las redes sociales. Incluso los desarrolladores de nuevos dispositivos tecnológicos y aplicaciones para móviles enfocan en diseñar experiencias de uso cada vez más cercanas a los elementos de un juego.

La cantidad de "likes" obtenidos es determinante para medir el éxito en las redes sociales, no la calidad de las interacciones ni el contenido de las mismas. 

El desafío consistiría en diseñar los materiales educativos de forma más atractiva, utilizando elementos del diseño de los medios sociales o elementos del diseño de juegos, sin banalizar el contenido académico.  En su libro "La civilización del espectáculo", Vargas Llosa aborda críticamente la problemática  de una sociedad donde el entretenimiento es realzado como valor. Afirma que, el entretenimiento como valor supremo conlleva a la banalización de la cultura y la generalización de la frivolidad.

En el grupo de los defensores de la incorporación de los juegos en el ámbito académico, se encuentran los dos autores mencionados al principio de este artículo. Y citan a Kapp, quien  afirma que los elementos de juego generan un cambio en el comportamiento de las personas de forma positiva, y les motivan a moverse a través de actividades de instrucción para lograr las metas. Metas educativas fijadas en un contexto académico y trayectos formativos diseñados a tal fin. El juego, según esta perspectiva, es un envoltorio para distribuir contenidos.

Existen emprendimientos educativos asombrosos y valiosos que aplican la teoría del juego y la ludificación. Un ejemplo de ello es cómo John Hunter utiliza el juego de la paz mundial como una simulación política de los complejos resortes de las relaciones internacionales. Utiliza el juego como medio para acercar conceptos complejos sin banalizar su contenido educativo.





Friday, June 10, 2016

Design tip 2 - Tables for simple layouts



HTML was originally designed as a semantic markup language intended for sharing scientific documents and research papers online. Visual presentation was left up to the user. However, as the Internet expanded from the academic and research world into the mainstream in the mid-1990s, and became more media oriented, graphic designers sought ways to control the visual appearance of the Web pages presented to end users. To this end, tables and spacers (usually transparent single pixel .GIF images with explicitly specified width and height) have been used to create and maintain page layout.


Although HTML tables are a rudimentary tool, it might seem a good idea to use them for basic web page designs. While using CSS language a wed designer might achieve professional results, HTML tags are much more simpler to use. And you can nest them in <div> sections. In some contexts, like blogger post editors for example, HTML tools are not available. In such situations an On-Line  HTML generator is a savior. Here some of them:

Tables generators: this website offers a number of table generators, the HTML Tables sections present a rather complete, jet simple to use, tool. Remember, if your blogger account does not support CSS, use the HTML only option.

Rapid Tables: this second suggested website offers a rather complete HTML table generator. The user has a number of interesting options, like size in percentages, color schemes, cell padding and many more options.




Sources of information: