Buscando un concepto EDU.IT

“...el contexto sociotecnológico generen un nuevo modelo de escuela que responda a las necesidades formativas de los ciudadanos...” Adell Castañeda

Buscando un concepto EDU.IT (parte 2)

¿Cuál es la situación actual y cuál la deseada? ¿Cómo haremos realidad un proceso de innovación?

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Documentar los proyectos como estrategia de aprendizaje

La documentación de procesos educativos está cobrando cada vez más importancia. Pero, ¿cómo comenzar a documentar? ¿Cuáles son las primeras consideraciones?

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Many websites gather personal information from their visitors. Some tips for beginners.

Friday, August 28, 2020

De la diversión del juego al código



Si son usuarios de Internet, seguramente ha llegado a sus pantallas un sinnúmero de memes que hacen referencia al "antes" y al "después" de alguna situación. Una imagen que representa el antes, y otra imagen a su lado que representa el después. Y apuesto a que varios de esos memes son humorísticos. Como el siguiente, que es bastante realista.


Y que esperanza si el proceso fuera en orden inverso ! Es que todos tenemos la intensión que, a pesar que el esfuerzo nos haga mella o imprima en nosotros un gran desgaste, sea para los alumnos en orden inverso. Pues que comiencen en la base de la pirámide que titula este post, y asciendan gradualmente creando soluciones cada vez más complejas. Y si esto ocurre, pues el esfuerzo del búho ha valido la pena. 

Bien, veamos los inicios de un grupo de alumnos, que han comenzado a aprender a programar computadoras mediante el uso de juegos.   

 

 

Probablemente se pregunten porqué estos videos demuestran el inicio del proceso, pues porque aun cuando algunos conceptos de programación de computadoras son enunciados por los estudiantes, la demostración se basa primordialmente en el "cómo jugar el juego". En un estadío más avanzado, el relato del estudiante debiera centrar en los conceptos algorítmicos que se ponen en juego. 

En el siguiente video, la estudiante centra el relato en las características algorítmicas de la solución programada en Python (ya no utiliza un juego para su demostración, sino que utiliza un lenguaje de programación Turing completo) y en la descripción de la solución demuestra el uso de herramientas computacionales concretas y no simuladas en un juego.


Del juego a la demostración de conocimientos aplicados. 





Tuesday, August 25, 2020

Tres juegos para aprender a programar

 

Y con ustedes... tres juegos para introducirnos en el mundo de la programación de computadoras. 

La invitación consiste en visitar los sitios web propuestos y comenzar a jugar. En la medida que el juego avanza es posible detectar, primero algunos patrones y estructuras de aparición frecuente, para luego conceptualizar su significado. En principio parece un juego de acierto y error, donde la única regla clara es deducir a partir de las pistas y el error, cuál será la respuesta correcta. Cuando el jugador arriesga una respuesta, no siempre recibe una retroalimentación clara, es este seguramente la principal crítica que le debemos a estos tres juegos. Compensa esta falta de retroalimentación del error, el refinado gradualismo en la dificultad de los enigmas a resolver. 

Los tres juegos comienzan con acertijos, cuya respuesta correcta, permite establecer un lenguaje básico. Los primeros niveles establecen los sintagmas (grupos de palabras que constituyen una estructura básica dentro de una oración) de un pseudo-lenguaje de programación,  en los términos más cercanos a un lenguaje de programación, los primeros niveles establecen cuestiones como "instrucción" y sintaxis de una computación (se entiende aquí como computación a una unidad ejecutable) Cada vez que el jugador (estudiante) logra encontrar una respuesta correcta, el juego sube de nivel y aumenta la complejidad de los postulados.

En estos tres juegos, la secuencia de postulados lleva al estudiante a introducirse en conceptos como secuencia de un algoritmo, estructuras de repetición, estructuras condicionales y variables. Elementos que, entre otros, luego permitirán la construcción de algoritmos cada vez más complejos.  

Puedes probar los juegos al hacer clic en las siguientes imágenes.


Una de las preguntas principales propuestas en "Investigación en acción", refiere a hacer visible el proceso de aprendizaje del estudiante. Para ello se le ha propuesto a un grupo de ellos que, luego de disfrutar cada uno de los juegos hasta el nivel máximo y obtener el certificado (cada juego al finalizar ofrece un certificado digital al participante) debe crear una presentación digital que integre imagen, texto, sonido y vídeo, de forma que evidencie su trabajo. A continuación un breve extracto de un total de casi 80 presentaciones realizadas por una cohorte. 

Las siguientes capturas de pantallas son originales de las presentaciones realizadas por los alumnos, z fueron tomadas desde el perfil de tareas realizadas de Google Classroom.





Los siguientes son videos realizados por los alumnos, donde presentan evidencia de las estrategias que han usado para resolver los enigmas de programación con los que fueron presentados en los juegos. Visualice la siguiente presentación para poder reproducir los videos, que contienen las explicaciones y reflexiones de los estudiantes. Se recomienda ver la presentación en pantalla completa.